Гайды
Меню сайта
   Сайт:
   Травиан:
   - Гайды
   - 
   Общение:
   - Игры
   - Форум
   - Блог
   Прочее:
   - Тесты
Категории загрузки
Гайды [18]
Инфо по игре
Тактика и стратегия игры [16]
Народы [3]
Новости [1]
Спонсор
Поиск
Форма входа
Облако тегов
Видео Traviana
сСылки
Block title
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Приветствую Вас, Гость · RSS 21.11.2024, 14:27

Главная » Статьи » Тактика и стратегия игры

Ловцы «заблудших» войск.

Гайд «Ловцы заблудших душ»

Предыстория. Гайд написан для тех, кто построил пункт сбора и умеет посылать войска в атаку.
Часть первая: утро ПЕРВОГО дня после снятия нубской защиты. Второй день жизни сервера.

Итак, однажды утром вы просыпаетесь, заходите в Травиан и видите жестокую надпись:
Нападение через 0:15:48 ч. с ярко горящим красным или фиолетовым значком.

Совет номер один! Расслабьтесь, вас собрались жестоко ограбить/разорить/ убить.

Что же делать бедному страннику??

1. Оценка ситуации.
Как говорил незабвенный В.С. Высоцкий в культовом фильме «Место встречи изменить нельзя » - ВОР должен сидеть. И вы хотите в этом принять участие.
НИКОГДА не ловите первую атаку. Вы не знаете, на что вы можете нарваться.
Всякое действие должно быть подготовлено.

2. Спасение ценного и БЕСЦЕННОГО.
Самым БЕСЦЕННЫМ ресурсом в игре является ВРЕМЯ. Оно служит для того, чтобы строить офф, шахты, рынки, склады, новые города и протчеее, протчее, протчее.
Для произведения нужных действий просто успокойтесь. Чем спокойнее человек, тем спокойнее работает Интернет, не глюкаяет клава, крыса и винт.
Вторым наиболее значимым ресурсом есть войска.

Делятся они на офф и деф (конный и пехотный). Обычно оффом ходят в гости, а дефом защищаются. Но есть и редкие извращенцы, которые делают противоположные вещи, но, тем не менее, достигают в этом деле успехов и неуспехов (их мы тут обсуждать не будем).

Итак, действие номер один – услать ВСЕ имеющиеся у вас войска (вне зависимости от направленности) в тундру. Катапульт на сервере еще нет и целостности ваших зданий ничего не угрожает.

Действие номер два – вывести ресурсы ниже планки тайников (стройка тайников ИМХО есть обязательна на начальном уровне для ВСЕХ рас). Запускаем стройки, стучим в личку соседу, чтобы он принял на сохранение драгоценные ресурсы.

Действие номер три – смотрим лог пришедшего к вам страдальца.

Самое интересное, что он к вам с чем-то пришел.

Наблюдаем, кого же к нам принесла нелегкая?
Как ни странно, есть вначале только три варианта – дубины, легионеры и фаланги.

ТТХ их скромны и приятны.

Рим – Легионер Атака 40 Пехотная защита 35 конная защита 50 Скорость 12 полей в час
Немец - Дубина Атака 40 Пехотная защита 20 конная защита 5 Скорость 14 полей в час
Галл – Фаланга Атака 15 Пехотная защита 40 конная защита 50 Скорость 14 полей в час

Соответственно тому действуем. Все – пехотные юниты Рим – универсальный дорогой конный деф, Немец – чистый офф со слабой защитой от конницы, Галл – красивый пехотно-конный защитный юнит.

Соответственно и борьба с ними будет полагаться на их особенности в дальнейшем.
Следующий приход супостата явно будет скоро. Он не удовлетворился вашими нулями и очень хочет получить с вас дань в другой раз. Терпение, мой юный падаван, и наступает момент, когда вы видите ту же надпись, от того же друга, с той же скоростью.
Пункт нумеро два по спасению ресурсов никто не отменял, но пункт один будет видоизменен.

Предположим, что вы – немец, и видите, как на вас неотвратимо надвигается глыба холеного римского оффа. Он силен в нападении, но слаб в защите.
Наступает время цифр и расчетов.
В этом нам поможет замечательный ресурс: http://www.javaschubla.de/2006/travi...i.html?lang=ru
Вставляем туда циферки и – о чудо, мы видим, как непонятные цифры с надписями вдруг говорят нам о том, кто идет к нам в гости.
В поле скорость ставим один для обычного сервера, два - для скоростного.
В графе – время в пути ищем, кто к нам идет.

Клиент находится в двух клетках от вас и просто «МЕЧТАЕТ» о вашем «дружественном» визите.

Медленно перевариваем информацию. И видим странную картину. Оказывается наши дубинки БЫСТРЕЕ, чем хваленая римская пехота. Ну, так воспользуемся этим!

Вариант на картинке естественно не есть реальный, но он показывает, что легионеры вернутся к себе в логово в 0,10,00. Наша боевая задача - дать ему понять, что низзя обижать добрых немцев. Вставляем в пункте сбора координаты противника, выбираем ВСЕХ наших дубинок и говорим - Нападение: обычное. Нам конкуренты не надо. На экране начинают идти часики.
В момент, когда на ваших часах загорится 00,10,00 нажимаем ОК и ждем ответа сервера.

Надпись « Прибытие через 0:09:48 ч. в 00:10:01» означает, что мы выполнили свою боевую задачу на 100 %.
После этого у вашего «мечтателя» начинается очень интересное состояние, сравнимое с состоянием боксера после нокаута. Вывести войска за 1 секунду нереально. Но уровень 2-5 секунд тоже имеет право на жизнь. Просто никто не знает, что стоит на другой точке. Может там GPRS и человеку просто ооочень не повезло .

Теперь приступим к более сложным упражнениям.

Теоретически возможно три варианта развития событий:
1. Ваши войска быстрее. Типичный вариант – дубины и легионеры. Вариант рассмотрен в первой части.
2. Ваши войска имеют равные скорости.
3. Ваши войска медленнее.
Вариант номер два является искусством высшего пилотажа и обычно приводится к третьему варианту. Но есть мастера ловли бубновых дубин ими же. Пусть они поделятся своим опытом в отдельном топике.

Но обычно начинают с дубинами. И ловить приходиться именно их. И вот тогда на помощь приходит механика игры.
Как говорит морская мудрость – скорость конвоя кораблей равна скорости самого медленного судна.

Потому ловим бубновых топором. Смотрим тот же рисунок. Дубины приходят в точку 0/2 во время 0,08,34. Выполняем действия с манипуляцией в пункте сбора, ставим все наши дубины, один боевой томагавк, ждем волшебной цифры 0,08,34 и нажимаем ОК.

Птичка вылетела, клиент мчится к вам, но почему-то после победной реляции о выносе 0/0/0/0 ресурсов циферки щелкают с жестокой неотвратимостью, причем время прихода отличается от времени атаки на 1 секунду.

Та же ситуация с ловлей «неуловимых» громов. В 90 % суммарное время пути от точки Х и ОБРАТНО меньше времени пути конницы (паладинов и конницы императора). Особо активные галлы ловят громов, цепляя одного друля или эдуйца.
Рассчитали время прихода в точку отправления и встречаем их своими войсками.

Двойной удар.

Германцы – лакомый кусочек для прокачки героя – грома. Но по закону подлости у немцев наилучший противоконный деф в игре. А терять громов не хочется. Что делать??
Делаем двойной чисбургер
Первым ударом наша задача вынести у супостата копейщиков, а вторым – дубинок.
Действие номер один – вычисление времени прихода. Стоимость вопроса – ваши драгоценные громы, потому действуем четко и расчетливо. Время прихода зондеркоманды МЕЧЕЙ – за 1 секунду ДО прихода в точку возврата дубин. Противник видит вашу атаку, но его войска уже в пути и он ничего сделать не может. Он может только убрать своих копейщиков. Что вам и нужно. Чем будет меньше зазор между приходом двух ваших атак – тем больше ваши шансы не прощелкать дорогих коней.
Мечи ушли, в вашем распоряжении стоит отряд боевых громов. Уберите их на момент удара куда-то ( к соседу, в оазис, на того же противника). Если вы направляете их куда-то, где их могут убить – у вас есть 90 секунд для того, чтобы вернуть. Считайте, вычисляйте, чтобы ваши громы пришли ПОСЛЕ удара дубов. Стандартный отчет 0/0/0/0 и теперь ваша боевая задача – направить отряд героев в одну секунду ПОСЛЕ прихода дубин домой.

Итак, после всех манипуляций вы должны на экране в пункте сбора увидеть такую картину :
«Прибытие через 0:07:48 ч. в 00:08:33»с командой мечей и «Прибытие через 0:07:50 ч. в 00:08:35» с командой громов и героем.
Думайте о противнике хорошо ,он тоже хочет выиграть. Потому увидев на экране такой винегрет, он быстро начнет думать, КАК протиснутся между лезвием бритвы.
Механика игры очень проста - очередь FIFO – первый пришел – первый вышел. Мечи вышли первыми, потому даже если отряд копейщиков придет РОВНО в ту же секунду, что и атака ваших мечей, он останется невредимым. Но если он придет в секунду прихода конницы он рискует пролететь в точке защиты. То есть, получаем ситуацию, когда защищающемуся нужно проскользнуть в ушко иголки. Вариант защиты - один . Ловить секунды.
По прошествии 8 минут мы сможем узнать много нового о наших способностях и особенностях воспитания.


Технологически все остальные случаи приводятся к любой из этих двух ( большая/меньшая скорость). Тонкости зависят от времени реакции системы на нажатие клавиш.


P.S. Варианты «умных» открытий 2,3,4 и более окон эксплорера/фокса/оперы/ эпл сафари и других броузеров НЕ рассматриваются в данном гайде. Ибо ИМХО вариантов поведения системы ПК/Интернет/сервер в момент нажатия клавиш не знает НИКТО. А советовать людям пользоваться шансом менее чем 50 % не считаю возможным.

Категория: Тактика и стратегия игры | Добавил: AnteFil (09.07.2010)
Просмотров: 2473 | Теги: гайд | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Copyright MyCorp © 2024
Конструктор сайтов - uCoz